UAS IMK STIMIK WUP Non Reguler (SIA201112)

        1).    Dalam membangun sebuah interface, hal yang diperhatikan dalam hal tata 
                letak  menu :

          -         Menu tunggal: Judul yang deskriptif. 
          -         Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil. 
          -         Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten. 
          -         Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain. 
          -         Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat. 
          -         Tempatkan kata kunci di kiri. 
          -         Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set
                    dan highlighting. 
          -         Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, 
                     petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status. 
          -         Jangan lupa harus selalu ingat prosedur IMK :
       
          a.    User Compatibility
            Interface harus disesuaikan dengan user, dan tidak dianjurkan merancang    
            interface untuk dirinya sendiri. Hal ini didasarkan karena sistem diciptakan untuk 
            kebutuhan user.
           b.      Product Compability
           Sebuah interface sistem, harus sesuai dengan bentuk manual atau tradisionalnya.
          Sehingga diharapkan menghasilkan laporan serta informasi yang detail 
          dan akurat dibandingkan dengan  sistem manual.
         c.       Task Compability
            Interface harus membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan
            tugasnya.
         d.      Work Flow Compability
           Sistem manual harus disediakan oleh pengembang perangkat lunak, dan  
            menyediakan runutan -  runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
        e.      Consistency
           Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk 
          yang dihasilkan.
        f.        Familiarity
           Interface sebisa mungkin didesain dengan interface pada umumnya, dari segi tata letak, model, 
           dan sebagainya.
        g.      Simplicity
            Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun interface.
        h.      Direct Manipulation
          Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk 
           melakukan perubahan  pada interface sesuai dengan keinginan user. Dalam hal 
            ini dicustomize oleh user.
        i.        Control
           Sistem harus memiliki penanganan terhadap kesalahan yang dilakukan oleh user.
        j.        WYSIWYG
         “what you see is what you get”, informasi yang ditampilkan harus sesuai dengan 
           usaha yang dilakukan oleh user.
       k.      Flexibility
           Sistem harus menyediakan berbagai solusi penyelesaian suatu masalah.
      l.        Responsiveness
          Sistem harus memiliki respon yang baik, maksudnya adalah kecepatan akses
            suatu sistem akan  sangat mempengaruhi mood user.
      m.    Invisible Technology
        Suatu sistem harus memiliki suatu kelebihan yang tidak melulu diminta oleh user, 
        maksudnya diciptakan suatu terobosan baru pada suatu sistem.
      n.      Robustness
        Interface yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
      o.      Protection
         Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user. Nyaman dimaksudkan user tidak 
        menemui susasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah 
         eksekusi.
      p.     Easy of Learning and Easy of Use
        Kemudahan dalam mengoperasikan perangkat lunak hanya dengan memandangi
        atau belajar  beberapa jam saja.
2).     Keunggulan dari GUI, CLI, VUI :
       a. GUI 
        
GUI adalah tipe antar muka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pounting device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen unta dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan
komputer cukup minim
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
dimungkinkan
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan

b. Command Line interface (CLI)
CLI adalah tipe antar muka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di system operasi tersebut dengan mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda bentuk CLI-nya. Contonya UNIX memberi nama untu CLI-nya dengan nama bash, ash, ksk, dan lain-lain. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberikan nama command.com, atau Command Prompt untuk CLI-nya.

c. Voice User Interface (VUI)
Aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetapi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain.    


3). Interface Pengenalan alat tranformasi untuk anak Paud, TK, SD
     1. Halaman Awal Game tebak-tebakan seputar alat tranformasi.
         Tebaklah Gambar yang sesuai tulisan nama alat transportasi .

     2. Jika Jawaban benar akan muncul gambar dibawah ini.




3. Jika jawaban salah maka akan keluar gambar seperti dibawah ini.



4 ).   Kajian Tentang IMK
   Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yaitu  menggunakan sejumlah menu maupun teks, atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input), yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran (output unit), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses – output. Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
    contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
    contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
    contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
   - Windows Icon Menu Pointer
   - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
    yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
  • Ilmu yang terkait dengan IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang   sistem HCI
2. Psikologi
    memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal, bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
  • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem  
komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input ???? proses ???? output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
          contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
           contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
          contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
          contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
          contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
        - Windows Icon Menu Pointer
        - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
   yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
          jadi secara garis besar IMK itu adalah sebuah interaksi antara manusia(user)  
         dengan computer yang menggunakan beberapa dan berbagai macam aplikasi
         yang bisa digunakan untuk melakukan suatu pekerjaan yang sedang dilakukan 
        oleh manusia.contoh pekerjaan yang sering digunakan oleh manusia yang 
        dikerjakan oleh computer adalah membuat suatu pekerjaan menulis ataupun 
        pekerjaan kantor.
 
      MENGAPA KITA BUTUH IMK 

Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.
 

Related Article